domingo, 19 de mayo de 2013

Control de maquetas por ordenador: Arduino.


Control de maquetas por ordenador

Desde el área de Tecnología, podemos hablar, refiriéndose a la robótica, del control de maquetas con el ordenador. Para esto, necesitamos una interface o controladora, que es la que nos ayudará a que se puedan dar las órdenes desde el ordenador y las realice el robot; este, transformará las órdenes del ordenador de forma que las entienda el robot. Todo esto se realizará mediante un programa del ordenador.




Y si esto os gusta, a continuación voy a hablar de un programa que quizás os interesa; Arduino.


Arduino

Arduino es una placa programable con entradas y salidas digitales y analógicas, cuyo precio hace que sea ideal para iniciarse en automatización o realizar pequeños proyectos en robótica. Así  podremos disponer de algo que es capaz de recibir información del entorno y hacer que el robot realice acciones, según un programa que introducimos con un ordenador, y que puede ejecutar de forma autónoma.


Historia del Arduino

A través de sus entradas, puede controlar luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectar a un computador.

Estructura del programa

La estructura básica del lenguaje de programación de Arduino es bastante simple y se compone de al menos dos partes. Estas dos partes necesarias, o funciones, encierran bloques que contienen declaraciones, estamentos o instrucciones.

void setup() //Primera Parte
{
  estamentos;
}
void loop() //Segunda Parte
{
  estamentos;

}

La función setup() se invoca una sola vez cuando el programa empieza. Se utiliza para inicializar los modos de trabajo de los pins, o el puerto serie. Debe ser incluido en un programa aunque no haya declaración que ejecutar.

void setup()
{
  pinMode(pin, OUTPUT); // configura el 'pin' como salida
  digitalWrite(pin, HIGH);  // pone el ‘pin’ en estado HIGH
}

La función loop() hace precisamente lo que sugiere su nombre, se ejecuta de forma cíclica, lo que posibilita que el programa esté respondiendo continuamente ante los eventos que se produzcan 
en la placa.

void loop()
{
digitalWrite(pin, HIGH); // pone en uno (on, 5v) el 'pin'
delay(1000);                // espera un segundo (1000 ms)
digitalWrite(pin, LOW); // pone en cero (off, 0v.) el 'pin'
delay(1000);           
} 

Una función es un bloque de código que tiene un nombre y un conjunto de instrucciones que son ejecutadas cuando se llama a la función. Son funciones setup() y loop() de las que ya se ha hablado. Las funciones de usuario pueden ser escritas para realizar tareas repetitivas y para reducir el tamaño de un programa.

type nombreFunción(parámetros)
{
instrucción;
}
 
Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Una llave de apertura “{“ siempre debe ir seguida de una llave de cierre “}”, si no es así el programa dará errores.

El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de programación de Arduino. También se utiliza para separar elementos en una instrucción de tipo “bucle for”.

Los bloques de comentarios, o comentarios multi-línea son áreas de texto ignorados por el programa que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que ayudan a comprender el programa. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden abarcar varias líneas.

/* esto es un bloque de comentario no se debe olvidar
cerrar los comentarios estos deben estar equilibrados */


A continuación os dejo un vídeo que explica tanto que es el Arduino y cómo aprender a utilizarlo.






Y por último un mapa mental resumen de la entrada:





Bibliografía: http://es.wikipedia.org/wiki/Arduino
   http://arduinodhtics.weebly.com/historia.html
   http://playground.arduino.cc/ArduinoNotebookTraduccion/Structure
   http://www.luisllamas.es/2013/10/que-es-arduino-que-modelo-comprar/


   Libro de texto.

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